Elbas med ny textur

När jag gick spelutvecklingskursen i höstas testade jag en studentversion av Substance Painter. Jag tänkte redan då att jag borde köpa en riktigt licens men av någon anledning blev det bortglömt.

Nu gjorde jag slag i saken och tog en licens på hela sviten, det kostar inte alls mycket, cirka 230:- i månaden. Jag har använt Substance Painter några gånger för att testa lite mer och bestämde mig för att jag ville göra nya texturer till Ibanezen som jag modellerade för nästan 3 år sedan.

Substance painter är som Photoshop på steroider där du jobbar i lager på lager direkt på 3D-objekten. Jag tycker resultatet blev ganska bra.

ibanez1

ibanez2

Att göra rena, snygga texturer är i sig inte så svårt, det svåra ligger i att göra så objektet ser slitet, skitigt och använt ut.

Det fina i kråksången är att du sedan kan baka texturerna till rätt format för användning i till exempel Unity.

De här bilderna är renderade direkt i Substance (iRay).

Det är ju fler program i sviten, ett där du gör sömlösa texturer och ett där du skapar material men de har jag inte börjat kika på än.

Annonser

Husvisualisering

Jag håller på med ett privat projekt. Jag ska göra en interaktiv visualisering (WebGL eller standalone pc) och en VR-visualisering av ett hus.

Huset har jag byggt upp och möblerat i Revit för att sedan exportera till .fbx.

revit-hus

Fbx-modellen har jag sedan tagit in i Blender där jag håller på att UV-unwrappa och sätta material-ID för de olika material som ska vara på varje objekt.

Blender-furniture

I Revit finns det enkla material satta men jag har inte lyckats få med mig material-ID över till Blender tyvärr.

Det är tidsödande men nödvändigt för att kunna sätta olika material på olika ytor när jag väl importerar modellen i Unity. Jag borde bli klar med projektet under helgen.

Meditationsapp 2 versioner, test

När jag gjort klart soldäcket kom jag på att min ursprungliga vision var av ett litet hus direkt på stranden så jag var tvungen att göra två olika varianter.

Jag skulle behöva hjälp av er att tycka till om vilken som fungerar bäst, direkt på stranden eller med ett rejält soldäck. Så gå gärna in och testa båda. Det är något konstigt med WebGL-versionerna för ibland går det inte att vrida sig för att kameran liksom hakar upp sig, inte ett problem jag stött på tidigare. Men jag ska ju ändå göra en VR-version så därför lägger jag ingen energi på att felsöka just det. Testa och berätta vilken version just du föredrar.

Klicka på respektive bild nedan för att köra visualiseringen. Fungerar tyvärr inte i Internet Explorer.

Instruktioner:

W = gå framåt
S = gå bakåt
A = gå vänster
D = gå höger
Håll ner shift för att springa och tryck på mellanslagstangenten för att hoppa.

Titta runt med musen och tryck på ESC för att få kontroll över muspekaren igen.

Med soldäck:

screen6

Utan soldäck:

screen7

Visualisering – barnrum

Man hinner inte med så mycket på en kväll men jag har i alla fall modellerat ett skötbord och ett par leksaker till barnrummet, i Blender. Sen tar det ju en stund att baka ljuset, och blir det inte bra får man baka en gång till eller flera.

Så här blev i alla fall resultatet. Instruktioner enligt tidigare.

WebGL fungerar tyvärr inte i Internet Explorer.

Klicka på bilden för att starta applikationen.

screen14.jpg

Terrängen är genererad

Jag ska bara…. tänkte jag. Så nu har jag genererat terrängen i ett program som heter L3DT. Man får då inte bara med sig topologin in i Unity utan även texturer för både mark och vatten. Det blev riktigt bra. Det är naturligtvis inte färdigt utan bara ett första test. Jag ska sätta ut lite träd och så vidare, men klockan är nästan midnatt och imorgon är det arbetsdag.

Gå gärna ut genom ytterdörren och titta på utsikten från altanen på framsidan. Skärmdumpen är tagen från ateljén. Det ska bli roligt att göra om hela scenen till VR när jag är klar!

Som vanligt fungerar inte WebGL i Internet Explorer.

Klicka på bilden nedan för att köra visualiseringen.

Instruktioner:

W = gå framåt
S = gå bakåt
A = gå vänster
D = gå höger
Håll ner shift för att springa och tryck på mellanslagstangenten för att hoppa.

Titta runt med musen och tryck på ESC för att få kontroll över muspekaren igen.

screen3.jpg

VR fortsättning

Jag följde en VR-tutorial som visade sig vara väldigt bra. Det var inga problem att få teleporteringen att fungera. Här är en länk för den som är intresserad.

Sedan fortsatte jag med att lägga in VR-funktionalitet i den arbetsrelaterade scen jag jobbat med och det var verkligen enkelt att föra över det jag lärde mig för testscenen till min egen scen. Så nu kan man teleportera sig till olika områden i min scen. Tyvärr kan jag inte visa resultatet. Jag kommer göra eget, privat material också och då kan jag visa hur det blir.

Jag måste också tänka ut en scen där man interagerar med objekten i scenen. Jag vill att det ska vara lite arbetsrelaterat, kanske att man trycker på knappar för att starta och stoppa en maskin. Vi får se vad jag kommer på.

Ny dator

Min gamla dator är 5,5 år gammal och har börjat krångla ibland så jag gjorde slag i saken och köpte mig ett nytt vidunder! Visst är den fin?

2017-04-21 10.10.45-1

Här är prestandan. Fast en positiv överraskning var att primärdisken var på 500 GB och inte 250 som det står specat. Det var egentligen det jag ville ha. Nästa månad ska jag nog köpa 16 GB RAM-minne till, sen är den perfekt.

Jag har ju länge velat göra VR-material så när jag ändå investerar i en ny dator så bestämde jag mig för att samtidigt köpa HTC Vive. Datorn kom hem i onsdags och jag har ännu inte hunnit testa VR-glasögonen, men under helgen ska jag göra det. Sen blir det till att uppdatera kunskaperna och göra eget VR-material.

Jag sparar alla mina bildfiler på Dropbox och jag hade fått ihop 553 Gb med data som jag fortfarande håller på och synkar över till datorn. Ikväll har det gått två dygn. Men nu är det bara 60 filer kvar men beräknad tid är fortfarande 11 h. Det beror på att många av mina grafikfiler är ganska stora.

Idag får jag dock besök av mina rara syskonbarn och min syster såklart. Sen sover barnen över och så åker jag och lämnar dem i Bengtsfors imorgon. Det blir trevligt. Sonen har planerat kvällsmaten, lasagne, som han ska tillaga åt oss allihopa.

Uppdaterad interaktiv visualisering

Under helgen arbetade jag på belysningen för miljön, innan var det lite platt och det vita taket var för mörk.

Jag började med Precomputed Realtime GI men Unity kraschade några gånger och slutligen fick jag blåskärm på datorn.

Jag bestämde mig för att baka belysningen istället.

Precomputed Realtime GI innebär att Unity förberäknar hur indirekt ljus studsar mellan statiska objekt, men den slutliga belysning sker vid körning. Vilket innebär att du kan fortfarande animera eller flytta ljuset och skuggorna följer riktningen på ljuset.

Bakad GI innebär att Unity förberäknar både direkt och indirekt belysning för statiska objekt och sparar data i lightmaps för användning vid körning. Eftersom min interaktiva visualisering är ett statisk projekt, är detta alternativ tillräckligt bra.

Men jag tillbringade resten av lördagen med att baka belysningen och lyckades faktiskt ett par gånger men upptäckte att UV unwrappningen för de nedladdade objekten inte var optimal så jag fick göra om dem, men efter det fick jag samma resultat med datorkrascher och ett par blåskärmar (jag behöver verkligen en ny privat dator).

Så det slutade med att jag fick göra en kompromiss, jag dolde alla möbler och bakade själva lokalen för att sedan tända möblerna igen, bumpa upp intensiteten på skyboxen lite för att göra möblerna lite ljusare. Nu kastar inte möblerna någon skugga men väggar och tak ser mycket bättre ut än innan bakningen.

Härnäst tänker jag programmera vissa funktioner i visualisering. Jag kommer att placera broschyrer på fyra ställen, i soffan i lobbyn, cykeln på väggen och i vart och ett av konferensrummen. När man närmar dig broschyrerna kommer man få en indikation på att det finns ett objekt att undersöka. När man undersöker varje objekt kommer man få upp några informationstexter om Rejlers.

Hur som helst, här är den uppdaterade versionen med den bakade belysning.

Klicka på bilden nedan för att komma till WebGL-applikationen, tyvärr fungerar inte WebGL i IE så använd Firefox eller Chrome.

Instruktioner:

W = gå framåt
S = gå bakåt
A = gå vänster
D = gå höger
Håll ner shift för att springa och tryck på mellanslagstangenten för att hoppa.

Titta runt med musen och tryck på ESC för att få kontroll över muspekaren igen.

screen2

Detaljer tar tid

Det är ju många detaljer som jag vill göra rätt, det här är inte en lågupplöst game-modell utan den är tänkt för högupplösta renderingar. Och alla detaljer tar tid att göra.

Idag har jag hunnit med att modellera låset till motorrumsluckan.

Samba25.jpg

Förarplatsen börjar också ta form, men det är mycket kvar. Pedaler, tankmätare, klocka och friskluftsintag saknas fortfarande.

Samba26.jpg

Ratt, hastighetsmätare, växelspak, handbroms och blinkersspak är klar. Sen har jag också fixat till formen på sätena vid förar- och passagerar platsen, jag tyckte de såg lite platta ut.

Samba27.jpg

Sambabussen går framåt

Idag har jag gjort taket färdigt med takbox och fönster och allt. Jag har separerat framdörrarna (jag hade speglat alla delarna) och satt en empty så den högra kan öppnas. Jag har också importerat sidospeglarna från originalbuggyn. Jag bytte till en matt färg istället för den glittriga bilfärgen och jag tycker det blev bättre. Det går med andra ord framåt.

Måste fundera på vad som är kvar att göra. Lite detaljer på bakluckan, lister, några lampor, ratt, pedaler och mätare, tanklock och stötfångare.

Samba22.jpg

Samba23.jpg

Rigg klar

Jag hittade en gratis kurs i hur man riggar en bil på Udemy som jag har gått igenom idag. Det var många moment att gå igenom men det var inte svårt att förstå. Jag ska gå igenom den en gång till en annan dag, men då ska jag ta en tidigare modell av bubblan, en som fortfarande har cirkulära hjul. Slutresultatet på den här lågupplösta modellen som hade något osymetriska hjul blev inte så snyggt. Men här är en preview-rendering av animationen i alla fall. Här ser man både modellen och själva riggen.