Ilia’s Retreat, VR-applikation

När jag ändå var igång och testade VR-applikationer hittade jag en fantasiapplikation som heter Ilia’s Retreat. Den beskrivs så här på steamsidan:

Den berömda utforskaren Ilia, som var trött på det stressiga stadslivet, byggde ett hem på White Breeze Islands kust. Ett perfekt ställe att koppla av på efter en hektisk äventyrsdag med sina vänner Keli, Keemo, Teemo och Mochi. Ilia älskar att tillbringa tid med att ta in den sköna vårluften och titta på exotiskt, marint liv som simmar förbi. Hon är ivrig att dela sina berättelser med nya vänner, så hon har öppnat upp sin fristad för alla utforskare som söker efter lugn och ro i ett annars stressat liv.

En mysig fantasivärld som gjorde mig väldigt sugen på att göra en egen fantasivärld och publicera på steam. Det är ett hus på stolpar, mitt i havet. Det är ganska lågupplösta objekt men det förtar inte alls intrycket. Det jag gillade mest var de flygande valarna som sakta glider genom luften.

Här en länk till projektsidan på Steam.

Från början till 1:40 visar Ilia’s Retreat:

Eftersom det är från Workshop-avdelningen man startar applikationen och inte från Steam själv, så öppnas inte ett previewfönster på datorn, så jag vet inte riktigt hur man kan spela in det man gör. Men uppenbarligen kan man ju det eftersom den som gjort videon ovan har gjort det, så det får jag undersöka.

I alla fall, en småmysig VR-applikation.

Annonser

Driftwood, VR-applikation

Jag läste att HTC Creative Labs släppte en ny VR-miljö i oktober, Driftwood. Den hade jag tänkt testa men inte hunnit tidigare. Idag testade jag den och jag måste säga att det är en väldigt vacker miljö. Jag spenderade nog ett par timmar med att undersöka allt. Miljön tar spelaren ut på en strand i vildmarken,  inspirerad av USA Pacific Northwest. jag kan tänka mig att besöka platsen fler gånger, som meditativt verktyg.

Här är en länk till projektsidan på Steam. Har du möjlighet föreslår jag att du testar själv, det finns en hel del objekt att interagera med förutom att det är en väldigt vacker miljö.

Bygg-CAD och Bygg-CAD fortsättning

Jag blev ganska snabbt klar med första Bygg-CAD-kursen, mer exakt tog den en söndag och fyra kvällar. Den innehöll 8 uppgifter totalt. Slutuppgiften såg ut så här:

Slutuppgift_h17susjo.jpg

Efter att slutuppgiften var inlämnad hade jag en onlineredovisning för att visa att det var jag som gjort uppgifterna. Jag fick dela skrivbord och visa några olika funktioner. Så fort redovisningen var gjord registrerade min lärare poängen så att jag kunde anmäla mig till fortsättningskursen.

Efter ett par veckor blev jag antagen till fortsättningskursen och fick tillgång till kurssiten.

Fortsättningskursen består av 4 uppgifter som alla bygger på föregående uppgift. Jag har gjort 3 som jag också fått godkänt på. Så cirka 10 inspelade lektioner och uppgifter som hör till varje lektion ska göras som slutuppgift och sedan är jag klar. Jag ska påbörja det så snart som möjligt.

I fortsättningskursen har vi ritat upp ett flerfamiljshus och lagt in i en markfil.

Dugga3_Mark_BY2002_h17susjo.jpg

Nästa steg är att slå ihop två lägenheter, på fjärde våningen, till en.

På jobbet har jag haft fullt upp med en ny VR-applikation. Första steget på den blev jag klar med förra veckan. Men det är en exempelapplikation som jag tänker bygga vidare på för att lägga in fler funktioner vartefter.

Bygg-CAD

Jag har inte varit så aktiv här på bloggen och det beror på att jag har haft mycket fokus på VR för jobbets skull så jag har helt enkelt inte haft tid för några egna projekt.

Men den här helgen började jag titta på Bygg-CAD-kursen jag kom in på. Och jag måste säga att Revit är väldigt trevligt att jobba i. Jag gillar verkligen modulariteten och alla CAD-verktyg som gör allt så mycket enklare än att modellera i Blender eller 3ds Max. Sen gillar jag också att man kan exportera ut hela modellen i fbx-formatet och jobba vidare med den i tex Unity eller Blender.

Första Duggan är inlämnad och det här kommer bli riktigt bra.

screenshot

Observationsdäcket

Jag har jobbat vidare med observationsdäcket. Jag modellerade stolar som jag texturerade i Substance Painter. Sen har jag modellerat lågupplösta stenar/asteroider vars rotation jag har animerat i C#. Hastigheten stenarna roterar med är slumpmässig mellan två värden.

Några av stenarna har jag tagit från The Rock Essentials-paketet jag köpte på Blender Guru för ganska länge sedan. Fast jag gjorde dem lite mer lågupplösta.

Det finns 10 olika stenar som jag gjort till prefabs. Asteroidbältet genereras delvis automatiskt från de prefabs jag gjorde, med lite kodande i C#. Eftersom stenarna  genereras utanför synfältet så tar det en liten stund innan de syns i fönstret, så de första stenarna har jag placerat ut manuellt.

Det sista jag gjort i scenen är att lägga på ambience-ljud. Två ljud som utgör rumsutrymmet och när man kommer närmare fönstren så tillkommer ett tredje ljud. Så man ska få intrycket att det ljudet kommer från rymden utanför.

Här är en capture jag gjorde, för er som inte vill eller kan testa WebGL-applikationen.

Vill du testa applikationen så är det samma instruktioner som tidigare och som vanligt funkar den inte i Internet Explorer. Klicka här för att testa.

Animerad planet

Den här helgen har jag tittat på en Blenderkurs som jag köpte för ett tag sedan. Space VFX Elements heter den och den går igenom allt man kan behöva för en rymdscen. Det är Aidy Burrows och Gleb Alexandrov som gjort kursen, båda är extremt kunniga i Blender. Mycket nyttigheter som går att applicera på annat än rymden också så jag kan verkligen rekommendera kursen.

Jag skapade en planet enligt min vision och jag valde att göra en procedurell planet, dvs. utan bilder som texturer utan med olika genererade funktioner i Cycles. Det har tagit mig hela helgen att få ordning på allting.

Planeten består av grundplaneten och två lager med moln som alla tre är animerade i rotationen med olika hastighet. För att verkligen se hur det blev så rekommenderar jag att du kör WebGL-applikationen.

screen4.jpg

Samma instruktioner som tidigare och applikationen funkar som vanligt inte i Internet Explorer.

Klicka här för att starta.

Planetarium

Jag har börjat med det första rummet i mitt rymdspel. Jag tänker mig ett utsiktsrum där man kan sitta bekvämt och titta på rymden utanför.

Jag har modellerat själva rummet och lagt lite material. Just nu är det bara en rymd-skybox utanför men jag kommer göra ett intressantare, animerat scenario med någon planet och kanske något mer utanför fönstret. Jag ska också göra möbler till utrymmet och jobba lite mer på luftslussen. Jag kanske gör rummen klara först innan jag gör ledtrådar och annat som ska låsa upp holodäckets dörrar.

Så här tänker jag mig själva utrymmet.

screen2screen3

Det ska placeras ut några diskreta lampor också men jag vill fylla utrymmet med de möbler som ska vara först och kanske också planeterna utanför fönstret.

Klicka här för att testa WebGL-applikationen.

Som vanligt fungerar inte WebGL i Internet Explorer. Instruktioner enligt tidigare.

Prototyp: Rymdspel

Jag fick en idé för ett spel som jag vill försöka mig på att göra. Det utspelar sig på ett rymdskepp med en korridor som går i en cirkel. På innerväggen ska det sitta dörrar, i det här stadiet har jag tänkt mig 4 stycken men vi får se hur många det blir. De dörrarna ska vara låsta och man får leta efter nycklar för att öppna respektive dörr. Från ytterväggen går det korridorer som leder till olika rum, utsiktsrum, matsal, lastrum och så vidare, där nycklarna ska finnas att hitta.

Bakom dörrarna på innerväggen ska det vara ett holodeck, som i Star Trek, med olika miljöer som ska vara betydligt större än man kan tro utifrån.

Jag har skissat på en layout och gjort olika moduler i Blender som jag sedan satt ihop i Unity. Jag köpte också ett materialpaket, från Asset Store, med olika sci-fi-material.

Jag har gjort en prototyp som enbart innehåller korridoren, dörrarna går inte att öppna ännu, bara för att få en känsla för storlek. säg gärna vad ni tycker om resultatet. Det skulle vara intressant att få lite feedback.

Som vanligt fungerar inte WebGL i Internet Explorer.

Klicka på bilden nedan för att köra visualiseringen.

Instruktioner:

W = gå framåt
S = gå bakåt
A = gå vänster
D = gå höger
Håll ner shift för att springa och tryck på mellanslagstangenten för att hoppa.

Titta runt med musen och tryck på ESC för att få kontroll över muspekaren igen.

screen1.jpg

Visualisering klar

Jag vet inte om jag ska bry mig om att göra fler detaljer. Ikväll har jag gjort delar till badrummet och toaletten, planterat några blommor vid huset, hängt upp några fler tavlor, bytt ut himlen och lagt lite svag mist.

screen15screen16screen18screen19screen17

Det finns en ny WebGL-applikation, klicka på följande länk.

Samma instruktioner som tidigare och som vanligt fungerar den inte i Internet Explorer.

Säg gärna vad ni tycker.

Nästa steg blir att göra om alltihopa till VR.

Visualisering – barnrum

Man hinner inte med så mycket på en kväll men jag har i alla fall modellerat ett skötbord och ett par leksaker till barnrummet, i Blender. Sen tar det ju en stund att baka ljuset, och blir det inte bra får man baka en gång till eller flera.

Så här blev i alla fall resultatet. Instruktioner enligt tidigare.

WebGL fungerar tyvärr inte i Internet Explorer.

Klicka på bilden för att starta applikationen.

screen14.jpg

Visualisering, ny version

Förutom bokhyllorna har jag också gjort en spjälsäng och sedan tagit ut en ny WebGL-applikation som du kan testa om du vill. Modellerna är som vanligt gjorda i Blender.

Som vanligt fungerar inte WebGL i Internet Explorer.

Klicka på bilden nedan för att köra visualiseringen.

Instruktioner:

W = gå framåt
S = gå bakåt
A = gå vänster
D = gå höger
Håll ner shift för att springa och tryck på mellanslagstangenten för att hoppa.

Titta runt med musen och tryck på ESC för att få kontroll över muspekaren igen.

screen10

 

Visualisering – biblioteket

Sedär ja, jag han med lite på min egen visualisering idag också. Nu finns det böcker i biblioteket.

screen7screen8screen9

Jag började med att modellera de hyllor jag fysiskt har i mitt hem, dvs. Ikeas Billy och Kallax (fast jag har föregångaren med samma mått). Sedan fotade jag av hylla för hylla och använde mig av Skew för att se till att böckerna hamnade inom ett rektangulärt område även om det skevade lite i mina foton. Det blev 16 kvadratiska texturer och 6 rektangulära. Sen har jag blandat och gett men en av varje hylla ser  ut precis som mina hyllor med innehåll och allt. Vilka säger jag inte 😉

Bara barnrummet kvar och sedan modellera lite detaljer som saknas.

3ds Max Interactive fortsättning utvärdering

Nu har jag testat Interactive några timmar till. Och jämfört med Unity så är jag inte särskilt imponerad. Jag känner det som att jag har mycket mindre kontroll över vad som händer och material och texturer följer bara med ibland, så att fixa till materialen måste man ändå göra i VR-verktyget. Jag tror att det är för omoget och ofärdigt för att vara till någon egentlig nytta ännu. Alternativet är väl att lära sig Stingray, men jag ser inte någon direkt mening med det när Unity kan göra precis samma saker.

Många scener går överhuvudtaget inte att få över för Interactive bara stannar. Man får ingen indikation på att det har kraschat eller att det är dags att ge upp.

Nä, jag kommer även fortsättningsvis använda Unity och ge det här programmet ett nytt försök när det kommit ut lite fler hjälpvideos. Det kan ju vara så att det ÄR genomtänkt och enkelt men att jag helt enkelt inte kan klura ut hur det är tänkt att man ska använda det på bästa sätt. Och bara det tycker jag drar ner min poäng för programmet i alla fall.

Autodesk 3ds Max Interactive

screen1

Template-scenen för HTC Vive VR

Autodesk har släppt ett nytt visualiseringsverktyg till 3ds Max. Det är baserat på Stingray som är Autodesks egen spelmotor och är tänkt att vara ett verktyg som är lättare för de som jobbar i 3ds Max att använda än en traditionell spelmotor.

Men jag vet inte, jag som har en del erfarenhet av Unity tycker inte det är särskilt intuitivt och lätt att förstå alls. Det händer saker men det känns inte som att jag kan styra det som händer. Och ibland följer texturerna med, ibland inte.

Och jag har inte klurat ut hur man får in VR-funktionaliteten om man utgår från en tom template. När man startar programmet måsta man välja en template och väljer man den template som gäller för HTC Vive och VR så följer det med olika objekt och det är svårt att veta vilka man kan radera för att lägga in sina egna. Jag fick igång min scen i VR men teleporteringen fungerar inte.

Det är också extremt krävande för datorn om det är en lite större och mer omfattande modell man exporterar från Max, och då har jag ändå en ny dator med bra prestanda.

Det som händer när man exporterar till Interactive är att Max skapar fbx-filer som automatiskt importeras i Interactive. fbx är det format som även Unity använder, så frågan är om det verkligen är någon vinst med att använda verktyget istället för tex Unity.